Логомиры - физика, информатика и икт. Лого-миры Логомиры 4.0

Краткая историческая справка

Исторически первым педагогическим программным средством, предназначенным для обучения детей алгоритмизации, был язык программирования Лого, разработанный в конце 1960-х гг. американским педагогом-психологом С. Пейпертом. Он возглавлял фирму Logo Computer Systems Inc (LCSI). В 1985 году компания Logo Computer Systems Inc. начала распространять новую версию Лого - программу LogoWriter. Эта программа была признана одной из самых удачных, достаточно сказать, что в 1990 году система LogoWriter была названа читателями журнала Classroom Computer Learning лучшей образовательной программой десятилетия. Программа LogoWriter была переведена на десятки языков мира и была реализована на разных компьютерных платформах. В 1987 году Институтом новых технологий образования (ИНТО) была создана русская версия этой программы для компьютеров IBM, которая успешно распространяется.

Принципиально новые идеи были реализованы в середине 80-х годов в системе LEGO TC Logo (совместной разработке фирмы LEGO и LCSI), которая являлась расширением системы LogoWriter, однако в ней можно было управлять не только черепашками на экране, но и реальными роботами, собранными из деталей LEGO и подключенными к компьютеру.

Активная работа в области Лого продолжается и в настоящее время, а программа Логомиры является русской версией программы MicroWorlds, разработанной в LSCI, 1993 г. и ПервоЛого (совместная разработка LCSI и ИНТ, 1996 г.).

В 1997 г. выпущена версия Логомиры 2.0., эту версию можно назвать мультимедийное Лого, а можно - Интернет -Лого. Прежние возможности ЛогоМиров дополнены новейшими технологиями, предоставляемые современными мультимедиа-компьютерами. В частности, можно вставлять в работы фрагменты аудио- и видео-записей, QuickTime-звуки и фильмы.

В 2005 выпущена Логомиры 3.0. В отличие от «проектно-ориентированных» ЛогоМиров 2.0, третья версия ориентирована «объектно» и, в частности, сосредоточена на черепашках. Каждая черепашка этой программы - это независимый объект со своими свойствами и умениями, со своими реакциями на события и даже со своими библиотеками графики и медиа. Каждая черепашка может жить отдельной жизнью - настолько отдельной, что ее можно послать по электронной почте другу или поселить в другой проект вместе со всеми ее свойствами и умениями, приобретенными в прошлой жизни (в прежнем проекте).

В состав Лого входит исполнитель Черепашка, назначение которого - изображение на экране чертежей, рисунков, состоящих из прямолинейных отрезков. Программы управления Черепашкой составляются из команд: вперед N , назад N , направо N , налево N , поднять перо, опустить перо. Имеется в виду, что Черепашка рисует пером, и если перо опущено, то при перемещении проводится линия, а когда перо поднято, то линия не рисуется. Кроме того, в языке имеются все основные алгоритмические конструкции. В целом Лого предназначен для обучения структурной методике программирования. От Лого происходит понятие черепашьей графики, используемой также и в некоторых профессиональных системах компьютерной графики.

Главное методическое достоинство исполнителя Черепашки - ясность для ученика решаемых задач, наглядность процесса работы в ходе выполнения программы. Как известно, дидактический принцип наглядности является одним из важнейших в процессе любого обучения.

Название языка программирования Лого образовано от древнегреческого слова «logos », что означает «мысль», «слово». Алфавит Лого включает буквы – русские и латинские, цифры, другие символы клавиатуры. Из алфавита составлены слова – команды (примитивы), их полный перечень и описание даны в Англо-русском словаре примитивов Справки ЛогоМиров.

Практическая работа №1

Структура среды

План:

    Интерфейс программы

    Панель инструментов

    Панель «Рисование/ графика»

  1. Способы ввода команд

    Интерфейс программы.

Интерфейс программной среды ЛогоМиры состоит из трех окон: Рабочее поле с панелью меню вверху, Панель инструментов и Поле команд внизу.

Рисунок 1

В поле команд вы пишете инструкции для немедленного выполнения исполнителем – Черепашкой.

В поле форм вы можете выбрать форму для черепашки, создать свою форму или отредактировать существующую.

В панели Графика вы можете использовать инструменты для рисования, установить размер и цвет пера черепашки, запрограммировать цвета, подобрать фоновый рисунок проекта и пр. Открыть поле Графика можно щелчком на кнопке «Показать\спрятать графику» панели инструментов.

Экран программы ЛогоМиры при открытии - первый лист пустого проекта. Новый проект автоматически получает имя Безымянный. Первый лист нового проекта получает имя лист1.

2. Панель инструментов

Добавление черепашки на лист.

Для того чтобы добавить черепашку на рабочую область, нужно нажать «Создать черепашку» на панели инструментов и поместить ее в нужное место.

3. Панель «Рисование/Графика»

В самом верхнем ряду находятся кнопки, с помощью которых можно выбирать режимы панели: рисование, фоновые рисунки, формы.

Ниже идут инструменты рисования, присущие любому растровому графическому редактору. Они вряд ли нуждаются в подробном описании. Если назначение того или иного инструмента не понятно, достаточно просто испробовать его на практике.

Далее мы можем увидеть различные виды кисти. Под ними находится палитра, где можно выбрать текущий цвет. Запомним, что у каждого цвета есть свой номер. В частности чёрный цвет имеет номер 9, белый – 0. Текущий цвет отображается под палитрой.

Рисунок 2

В нижней части панели «Рисование/Графика» располагаются различные текстуры, используя которые можно создать нужный вам фон.

Можно подобрать соответствующий фон нашей картинке.

На панели «Рисование и графика» идём в пункт «Фоновые рисунки» и выбираем понравившийся нам фон. Перетаскиваем его на рабочее поле. Выделив рисунок левой кнопкой мыши, растягиваем его на всю рабочую область листа. Пока картинку по-прежнему можно двигать по экрану. При этом обратите внимание, что по периметру рисунка идёт пунктирная линия.

Чтобы «прилепить» рисунок к фону, нужно его отштамповать.

Сделать это можно двумя способами:

1.На панели инструментов есть инструмент «штамп». Выбираем его и щёлкаем по фоновому рисунку.

2. Вызвав щелчком правой кнопки мыши по рисунку контекстное меню, выбираем «Отштамповать».

Всё, рисунок окончательно приклеен к фону!

Рисунок 3

Замечание

Если вы забудете отштамповать фоновый рисунок, то все черепашки, которые вы создадите, попадут под него. Их просто не будет видно!

Штамповать можно не только фоновые рисунки, но и, вообще говоря, любую форму из имеющегося набора. Кроме того, черепашка сама может оставлять след текущей формы по команде «штамп ». Можно также штамповать формы черепашки пользуясь инструментом «штамп» вручную. Это особенно

удобно, если нам понадобилось создать, например, группу деревьев или улицу из нескольких домов.

4. Команды

Исполнителем Черепашка можно управлять, задавая ей команды в поле команд. Ввод команд завершается нажатием Enter .

КОМАНДЫ

НАЗНАЧЕНИЯ

ПРИМЕРЫ

сг

Сотри графику

сг

домой

Черепашка в исходное положение.

домой

по

Перо опусти

по

пп

Перо подними

пп

сч

Спрячь черепашку

сч

пч

Покажи черепашку

пч

ск

Сотри команды

ск

вп

Вперёд на сколько-то шагов

вп 100

нд

На сколько шагов назад

нд 33

пр

Направо на сколько-то градусов

пр 90

лв

Налево на сколько-то градусов

лв 180

жди

Пауза

жди 2

плавно

Плавное движение (шаги, скорость)

плавно 250 1

нф

Новая форма

нф 1

нц

Новый цвет (от 0 до 140)

нц 15

нрз

Новый размер (от 5 до 160)

нрз 60

нрп

Новый размер пера

нрп 50

крась

Делает фон листа

Крась 5

штамп

Штампует форму

штамп

это

Заголовок программы

это пример

конец

Конец программы

всегда

Бесконечное повторение команды

всегда [пример]

повтори

Повторение команды

повтори 10 [вп 5 жди 1]

сл

Случайно

Сл 100

нк

Новый курс

нм

Новое место

нм 0 0

спрячь_текст

Прячет текст

покажи_текст

Показывает текст

нов_х

Перемещает черепашку в точку с новой координатов по оси х

нов_х 100

нов_у

Перемещает черепашку в точку с новой координатов по оси у

нов_у 100

нм

Перемещает черепашку в точку с координатами . Координаты центра листа – .

нм

сообщи [ текст]

Печатает сообщение в сигнальном окне. Чтобы закрыть окно, щелкните на OK.

сообщи [ привет]

Каждая [ список инструкций ]

Все черепашки на данном листе выполняют, одна за другой, указанный список инструкций.

Каждая [ вкл]


Команда Нов_курс указывает черепашке, в каком направлении она должна встать, независимо от ее текущего направления. Например, нов_курс 90 – черепашка повернется на 90 градусов.

Реакция исполнителя:

«Не понимаю» - отдается команда, не входящая в СКИ или не описанная с помощью вспомогательного алгоритма.

«Не знаю, как выполнить …» - не правильно записана команда

«Не знаю, что делать с …» - не правильно записан параметр

5. Способы ввода команд

Команды языка можно вводить четырьмя способами: в поле команд, в рюкзаке черепашки, в кнопке, в листе программ.

Команды можно писать в поле команд, если их не нужно сохранять при закрытии проекта. Щелкнуть на черепашке, чтобы она выполняла предписанные действия, поставить курсор в строке с командами и нажать клавишу .

Чтобы программа сохранилась нужно писать команды в личной карточке черепашки, чтобы она выполнила предписанные действия на ней щелкнуть. Остановить черепашку можно, щелкнув по ней еще раз. Можно остановить процесс, выбрав команду Останов в меню Редактор или нажав на клавиши: [ + ].

В исходной форме черепашка направлена вверх. Направление измеряется в градусах, как в компасе. Верх экрана – Север, низ – Юг, правая кромка – Восток, левая – Запад.

Расстояние на рабочем поле измеряется в шагах черепашки, один шаг Равен одному пикселю.

Задание 1.

Создайте пейзаж шоссе.

Рисунок 4

Добавьте на рисунок из панели графики различные формы деревьев, птиц.

Выберите на панели инструментов штамп и отштампуйте ваши формы на рисунке.

Сохраните проект под названием «Пейзаж».

Практическая работа №2

Графика. Процедуры

План:

  1. Процедуры. Собственные и несобственные процедуры

    Команда «повтори»

    Графика

Начнём с ввода команд в поле команд. Для выполнения черепашкой набранной команды, надо нажать на клавишу. Для того чтобы вставлять команды между уже введёнными, надо нажимать клавишу, удерживая клавишу. Создадим черепашку и попробуем сделать так, чтобы она нам что-нибудь нарисовала.

Рисунок 5

Чтобы черепашка оставляла за собой линию на плоскости, нужно опустить перо. Для этого есть команда «по» (перо опусти). С помощью команд, задающих движение вперёд и команд поворота, рисуем квадрат (см. рис. 5).

Если потребовалось удалить всё, что было нарисовано на рабочем поле, нужно использовать команду «сг » (сотри графику).

сг

по

вп 100

пр 90

вп 100

пр 90

вп 100

пр 90

вп 100

Задание 2.1.

Напишите программу, рисующую домик, не отрывая пера от плоскости (рис. 6). Длина стороны 100, длина диагонали 142. Сохранить проект под именем «Домик»

Рисунок 6

Замечание. Тщательно следите за синтаксисом при вводе команд:

между командой и числом обязательно должен быть пробел, если в команде есть символ нижнего подчёркивания, значит необходимо использовать именно его, а не пробел и т.п.

    Процедуры. Собственные и несобственные процедуры.

Процедура – это подпрограмма, имеющая имя. Имя процедуры не должно содержать пробелы. Если вы хотите в имени процедуры использовать несколько слов, то используйте между ними либо символ нижнего подчёркивания «_», либо дефис «-». Называть процедуру следует так, чтобы по названию было понятно, что она делает. Внутри процедуры можно писать

различные команды. Для вызова, находящихся внутри процедуры команд, нужно в тексте программы указать имя процедуры.

Синтаксис в Логомирах

Это ИмяПРОЦЕДУРЫ

команды

Конец

Закрывать процедуру словом «конец» обязательно! Пример:

это квадрат

по

нк 0

вп 100

пр 90

вп 100

пр 90

вп 100

пр 90

вп 100

конец

Процедура называется несобственной , если она записана на закладке «Процедуры» в правой части экрана.


Рисунок 7

Несобственные процедуры доступны для выполнения в любой момент любой черепашкой на любом листе в отличие от собственных процедур, записанных в рюкзаке конкретной черепашки.

Рисунок 8

Чтобы черепашка выполнила действия, находящиеся в несобственной процедуре, надо в поле команд написать имя процедуры и нажать.

В основном мы будем использовать собственные процедуры, записывая их в рюкзак конкретной черепашки:

Рисунок 9

Чтобы попасть в рюкзак черепашки, надо щёлкнуть правой кнопкой мыши по ней и выбрать в появившемся меню «Открыть рюкзак». Затем надо выбрать закладку «Процедуры».

Чтобы черепашка выполнила собственную процедуру, следует в закладке «Правила» поместить имя процедуры в самое верхнее поле, а затем оживить черепашку. Сделать это можно либо по щелчку левой кнопкой мыши на ней, либо из контекстного меню «Оживить.

Рисунок 10

Если вы допустите неточность в написании программы, хотя бы в одной команде, компьютер выдаст вам сообщение об ошибке.

Команда повтори

В Логомирах существует команда повтори число раз [команды] .

Например, выполнив такую команду по повтори 4 [вп 100 пр 90] ,

черепашка нарисует квадрат.

Для рисования правильного треугольника нужно написать следующую процедуру:

это треугольник

по

повтори 3 [вп 100 пр 120]

конец

Здесь самая большая трудность заключается в расчёте угла поворота черепашки при каждом повторении. Откуда взялось число 120 в этой процедуре? Вспомним о том, что полный оборот окружности составляет 360º. Повернуть следует три раза. Вот и ответ: нужно поделить число 360 на 3.

Универсальный алгоритм для рисования любого правильного n -угольника (где n – число сторон или углов) выглядит так:

повтори n раз [вп 20 пр 360 / n]

Причём, чем больше число сторон, тем меньше следует брать длину стороны многоугольника.

Чтобы нарисовать 7-конечную звезду необходима следующая процедура:

э

Рисунок 11

то 7-звезда

по

повтори 7 [вп 100 пр 360 * 4 / 7]

конец

Задание 2.2.

Напишите алгоритм, с помощью которого черепашка нарисует окружность (рис.12).

Рисунок 12

Задание 2.3.

Напишите алгоритм, с помощью которого черепашка нарисует 5-, 9- и 11-конечную звёзды, показанные на рис.13.

Рисунок 13

Задание 2.4.

Напишите алгоритм, с помощью которого черепашка нарисует различные узоры (рис.14).

Рисунок 14

Задание 2.5.

Напишите процедуры, рисующие снежинки, изображенные на рис.15.

Рисунок 15

Практическая работа №3

Формы черепашки. Собственные и

несобственные формы. Анимация объектов

План:

    Формы черепашки. Собственные и несобственные формы.

    Анимация объектов

    Формы черепашки

Для того чтобы черепашка приняла ту или иную форму, сначала надо её выбрать, затем, захватив левой кнопкой мыши, переместить на центр черепашки:

Рисунок 16

После этой операции в рюкзаке у черепашки на закладке «Формы» на первой позиции окажется та форма, которую мы выбрали. Причём она будет яркой, такой же, как на панели «Рисование и графика». Это означает, что форма собственная , то есть она может быть использована только применительно к этой черепашке. В правой части есть дополнительное поле, на котором тоже есть закладка «Формы». Если перетащить с панели «Рисования и графика» форму в эту область, а затем открыть рюкзак черепашки, то мы обнаружим, что на соответствующей позиции выбранная нами форма находится в виде силуэта, тени. Это означает, что форма несобственная , то есть доступна для использования любой черепашкой проекта. Всего в рюкзаке черепашки может поместиться до 128 форм. Причём каждая позиция имеет свой номер. Чтобы переключить форму в тексте программы, есть специальная команда «нф » (новая форма).

нф номер формы

Пример: нф 1 .

Если вы хотите вернуть форму черепашки по умолчанию, то надо задать номер 0 (нф 0 ).

    Анимация объектов

Для того чтобы задать анимацию, то есть последовательную смену форм, необходимо на панели «Рисование и графика» выбрать пункт «Движение»:

Рисунок 17

Затем выбрать сразу несколько форм. Сделать это можно следующим образом: выбираем левой кнопкой мыши первую форму, нажимаем на кнопку и, удерживая её, выбираем последнюю форму. После этого перетаскиваем все выбранные формы на черепашку. Открыв закладку «Формы» в рюкзаке, мы увидим, что все выбранные формы выстроились последовательно, начиная с первой. Теперь достаточно просто оживить черепашку. В результате она начнёт двигаться. При этом выбранные нами формы будут последовательно меняться, создавая тем самым мультипликационный эффект. Когда мы оживили черепашку, в первом поле закладки «Правила» («по щелчку») автоматически появились команды

вп 5 жди 1 (много раз), а в закладке «Состояние» в поле «Формы» появились имена выбранных нами форм. За счёт этого и создаётся эффект движения. Траекторию движения можно менять по своему усмотрению. Например, мы хотим, чтобы черепашка двигалась по кругу. Нет ничего проще – достаточно в закладке правила изменить команды таким образом: вп 5 пр 2 жди 1 . Или если нам хочется, чтобы черепашка никуда не двигалась, но при этом меняла бы формы, нужно там же написать вп 0 жди 1 . Теперь мы без труда сможем создавать собственные анимированные картины.

Задание 3.1.

Создать проект «Кораблик на волнах». Траектория движения кораблика будет выглядеть так:

Рисунок 18

Добавить в проект движущиеся формы. Сохранить проект под именем «Кораблик»

Задание 3.2.

Создать проект «Автомобили на дороге».

Серой лентой дорога уходит к горизонту. По ней в обоих направлениях движутся грузовые и легковые автомобили.

Рекомендации: На дороге поставьте две черепашки и создайте для каждой из них форму: одна черепашка – грузовик (вид сзади), вторая – легковая машина (вид спереди). Первая черепашка-грузовик должна двигаться вверх, отдаляясь уменьшаться в размере. Вторая черепашка-легковушка должна двигаться вниз, приближаясь увеличиваться в размере. Дополните проект готовыми формами домов и деревьев и другими объектами, которые вам подскажет фантазия .

Для увеличения размера черепашки инструкция: нов_размер размер + 1.

Рисунок 19

Практическая работа №4

Кнопки и бегунки

План:

    Кнопки

В ЛогоМирах на своих проектах возможно создавать для удобства кнопки. Кнопки используются для выполнения инструкций: если на кнопку щелкнуть, то будут выполняться заранее предписанные действия. Эти команды будет выполнять активная в данный момент черепашка.

Режим выполнения инструкций может быть однократным ("Один раз") или многократным, когда кнопка как бы "залипает", и выполнение инструкции повторяется до тех пор, пока Вы не щелкните по кнопке еще раз, "отжав" ее.

Для создания кнопки щелкните на инструмент , а затем «растяните» кнопку на проекте. При этом появится диалоговое окно кнопки:

Рисунок 20

В этом окне есть строка инструкций и переключатель «один раз» и «много раз». То, что написано в строке инструкций будет видно на кнопке.

Попробуйте создать кнопку с инструкцией вп 2 . Переключатель поставьте в положение «много раз». Поставьте на проект двух черепашек, превратите их в разные машинки и поверните в нужном направлении движения. Щелкните на одну машинку, а потом на кнопку. Поедет именно та машинка, на которую вы щелкнули. Отожмите кнопку и проделайте то же самое для другой машины. Когда вы щелкаете на ту или иную машинку, вы объявляете эту черепашку активной, и именно она выполняет команды в кнопке.

Таким образом, инструкция в кнопке может быть выполнена разными черепашками.

Для обращения к отдельной черепашке, в инструкции нужно прописать ее имя, потом через запятую указать действия которые она должна выполнить.

Например: ч1, вп 10 жди 1

Кнопка имеет и еще одно преимущество: ее можно и нажимать, и отжимать. А вот чтобы остановить запущенную вами черепашку, нужно «гоняться» за ней, чтобы щелкнуть мышкой или на панели инструментов нажать кнопку остановить. Так же для остановки черепашки существует команда: останов.

А чтобы запустить всех черепашек, располагающихся в проекте существует инструкция: каждая [вкл].

Познакомимся еще с одним инструментом управления бегунком. Похожее устройство в повседневной жизни называют регулятором (вспомните, например, регулятор громкости радиоприемника). В среде ЛогоМиры бегунок это инструмент регулировки параметров черепашки. Подобно ручке громкости или яркости телевизора, при помощи бегунков в ЛогоМирах можно регулировать цвет или размер черепашки, скорость ее перемещения и многое другое.
Бегунку можно присвоить индивидуальное имя, которое будет показывать, какой именно параметр регулирует бегунок, и задать минимальное и максимальное значения этого параметра.
Например, вы задумали регулировать направление движения черепашки-поезда. Вам достаточно создать бегунок с названием скорость и установить границы изменения параметров. Инструкция в Рюкзаке черепашки должна выглядеть так:

вп скорость (Много раз)

Передвигая бегунок, вы будете менять параметр соответствующей команды. К сожалению, на время манипуляций с бегунком экранное действие замирает, что нарушает иллюзию управления объектами «вживую», в реальном времени.

Задание 4.1.

Создать проект «Управление самолетом»

Нажатие по кнопке «Старт» запускает самолет. Кнопка «Стоп» останавливает его. Бегунок «скорость» управляет скорость самолета, а бегунок «направление» направляет самолет. Сохранить проект под именем «Самолет».

Рисунок 21

Практическая работа №5

Текстовое поле

Чтобы создать текстовое окно, как и в случае создания других объектов, есть два способа: первый – из меню «Создать» → «Текстовое окно», второй – с помощью инструмента. После создания окно можно переместить в нужное место и растянуть до нужного размера, предварительно выделив его и схватив за любой из углов.

У тестового поля есть 4 атрибута, которыми можно управлять из пункта контекстного меню «Редактировать»:

    с именем;

    в одну строку;

    прозрачный;

Создайте текстовое окно и самостоятельно изучите, как влияет на него тот или иной атрибут. Помимо этих атрибутов в текстовом поле можно менять все

параметры отображающегося в нём текста, а именно: цвет, размер, тип, способ начертания. Попробуйте написать в текстовом поле любой текст и, воспользовавшись соответствующими пунктами меню «Текст», измените тип шрифта, его размер и цвет. Как и в случае с черепашкой вносить изменения в текстовое поле можно не только «вручную», но и с помощью команд. Нам

понадобятся следующие:

1) нов_цвет_текстка (нцт) № цвета;

2) нов_размер_шрифта (нрш) число;

3) ст – сотри текст;

4) пиши "текст (для записи чисел без "). Если текст состоит больше 1 слова то его нужно записывать в квадратных скобках- пиши [текст1 текст2]

Для того чтобы вносить изменения в конкретное текстовое поле, надо предварительно обратиться к нему по имени и после запятой написать нужные команды.

Пример.

Создадим текстовое поле. С помощью щелчка правой кнопкой мыши по нему зайдём в меню «Редактировать». Зададим новое имя окна т1. Все остальные атрибуты пока оставим без изменения. Нажмём ОК. Теперь в поле ввода команд запишем следующее:

т1, нрш 20 нцт 105 пиши "Привет!

После выполнения этих команд произойдёт небольшое чудо – в нашем текстовом окне мы увидим надпись «Привет!», причём размер букв будет 20, а цвет – синим. Если теперь мы наберём в поле ввода команд т1, пиши 7, то

после их выполнения увидим в нашем поле число 7.

Рисунок 22

Задание 5. 1.

Создать проект «Калькулятор».

Расположите на листе несколько текстовых полей: во-первых, заголовок «Калькулятор», во-вторых, подписи к полям, в которые будем вводить числа – «Первое число», «Второе число», «Результат», в-третьих, поля, куда будем вносить сами числа и показывать результат. Давайте сразу переименуем поля: первое поле назовём «а », второе – «b », третье – «otvet ». Кроме этого нам понадобятся ещё 5 кнопок – арифметические операции и обнуление полей.

Инструкция для кнопки «+» будет выглядеть так: otvet, пиши а + b. Сохранить проект под именем «Калькулятор».

Рисунок 23

Практическая работа №6

Создание проекта «Игра в шарик»

Создать проект «Игра в шарик».

Смысл игры: управляя с помощью бегунка движущейся по горизонтали палочкой, нужно не дать шарику упасть.

Шарик должен не выходить за границы листа. Палочкой управляем с помощью бегунка.

Нужно чтобы от этих границ шарик отскакивал. Если же шарик пролетит мимо палочки (у_коор < -160 ), это означает, что игра проиграна. Нужно показать окно с сообщением и остановить игру.

Окно с сообщением выводится инструкцией: сообщи [проиграл].

Проверка условий в ЛогоМирых:

а) если условие [команды]

б) если_иначе условие [команды1][команды2]

Пример для одной координаты:

если х_коор > 360 [пр 90]

Чтобы шарик отбивался от палочки, надо добавить условие касания двух черепашек. В общем виде выглядит так:

если коснулись? "имя1 "имя2 [действия]

Рисунок 24

Практическая работа в среде ЛогоМиры № 1.

Тема: Знакомство со средой ЛогоМиры.

Ход работы

    Для выбора команды из скрытого меню в ЛогоМирах:

    • Наведите указатель мыши на название пункта меню;

      Нажмите левую кнопку мыши;

      Не отпуская кнопку, перемещайте указатель мыши вниз до тех пор, пока не выделится нужная команда;

      Отпустите кнопку мыши.

    Переместите черепашку по рабочему полю, захватив ее мышью за панцырь. Обратите внимание: указатель примет вид ладони.

    Поверните черепашку вокруг своей оси.

    Чтобы повернуть черепашку:

    • Наведите указатель мыши на ее голову;

      Нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, вращайте указатель мыши вокруг черепашки – черепашка будет крутиться.

    Щелкните на изображении кисточки в Инструментальном меню – на месте Поля команд появится встроенный графический редактор.

    Используя встроенный графический редактор, нарисуйте пейзаж.

    ЛогоМиры1.

Практическая работа в среде ЛогоМиры № 2.

Тема: Управление черепашкой.

Черепашкой можно управлять, задавая ей команды: можно перемещать, поворачивать ее и даже изменять ее свойства (например, цвет).

Для передвижения черепашки по прямой в языке Лого используются команды вперед и назад с указанием числа шагов: вперед;

назад.

Для поворотов используются программы направо и налево с указанием угла поворота черепашки относительно исходного направления; угол задается в градусах:

направо;

налево.

Для возврата черепашки в исходное положение в языке Лого есть команда домой. Эта команда возвращает черепашку в центр экрана и устанавливает так, чтобы ее голова смотрела вверх.

Черепашка может рисовать, если опустить пишущее перо. Управляют пером следующие команды:

    по – «перо опусти » – черепашка опускает перо на лист, чтобы оставлять за собой след;

    пп – «перо подними » – черепашка поднимает перо от листа, чтобы двигаясь не оставлять на листе след;

    сг – «сотри графику » – экран очищается, а черепашка возвращается в исходное положение «домой».

Ход работы

Задание 1. Управление черепашкой из поля команд.

вперед 200

    Измените положение черепашки на рабочем поле, переместив ее при помощи мыши.

    Введите в Поле команд указанные в рамке команды.

    1. Чтобы ввести команду:

      • Щелкните в окне Поле команд для его активизации – появившийся в поле мигающий текстовый курсор показывает, что можно вводить команды с клавиатуры;

        Наберите команду и, если требуется, число (через пробел);

        Нажми клавишу Enter, чтобы выполнить команду.

    Сохраните рисунок в личной папке под именем ЛогоМиры2.1.

Задание 2. Исследование размеров рабочего поля.

Задание 3. Способы задания команд черепашке

направо 90

    Введите указанные в рамке команды в Поле команд, нажимая после каждой клавишу Enter и наблюдая за черепашкой.

    Переместите черепашку на чистое место и введите в Поле команд те же команды одной строкой через пробел, нажав Enter один раз в конце строки:

    Сравните получившуюся фигуру с предыдущей.

    Сохраните рисунок в личной папке под именем ЛогоМиры2.3

направо 90


Практическая работа в среде ЛогоМиры № 3.

Тема: Рисование фигур.

Ход работы

    Введите и выполните команды, записанные в рамке. Какая фигура получилась?

    Найдите в Поле команд «спрятавшиеся» верхние строчки, воспользовавшись стрелками на полосе прокрутки:

    Запустите повторно третью, четвертую и пятую команды из тех, что нужно набрать в Поле команд.

    Нарисуйте следующие фигуры, введя последовательность команд для рисования любым известным вам способом (набирая по одной или по несколько команд в строке или используя уже имеющиеся в окне команды):

    Правила написания команд

    • Команда должна состоять из одного слова, то есть между буквами в команде не должно быть пробелов.

      Если в команде есть входной параметр, то он отделяется от названия пробелом.

      Несколько команд можно записать на одной строке, разделив их пробелами.

    Сотрите пробел между командой и числом в какой-нибудь строке и попытайтесь выполнить ее. Прочитайте получившееся сообщение об ошибке.

    Вставьте пробел между буквами в какой-нибудь команде и попытайтесь выполнить ее. Прочитайте получившееся сообщение об ошибке.

    Сохраните рисунок в личной папке под именем ЛогоМиры3.1.

Практическая работа в среде ЛогоМиры № 4.

Тема: Поле форм.

Поле форм состоит из двух меню: меню форм и меню инструментов.

В меню форм расположены «костюмы» для черепашки. Меню инструментов содержит следующие инструменты:

Позволяет перейти к управлению черепашкой, не закрывая Поле форм

Исходная форма

Возвращает черепашке исходную форму

Удаляет лишних черепашек с рабочего поля

Оставляет оттиск формы черепашки на рабочем поле в виде рисунка

Увеличение

Увеличивает размер черепашки (но не оттиска!)

Уменьшение

Уменьшает размер черепашки

Ход работы

Задание 1. Освоение работы с полем форм

    Переоденьте черепашку в новую форму.

    1. Чтобы изменить форму черепашки:

      • Откройте Поле форм;

        Выделите выбранную форму в меню форм, щелкнув на ней мышью;

        «оденьте» черепашку в выбранную форму, щелкнув мышью на черепашке.

    При помощи полосы прокрутке просмотрите все формы. Обратите внимание, что часть клеток пуста. В них можно создать собственные формы.

    Получите справки о названии и номере любой формы, наведя на нее указатель мыши и щелкнув правой кнопкой.

    Сделайте оттиск формы черепашки.

    1. Чтобы сделать оттиск формы:

      • «оденьте» черепашку в форму, оттиск которой хотите получить;

        Переместите черепашку на нужное место рабочего поля;

        Настройте размер черепашки, выбрав инструмент увеличения или уменьшения и щелкнув один или несколько раз мышью на черепашке;

        Выберите в меню инструментов штамп;

        Щелкните мышью на черепашке для получения оттиска;

        Переместите черепашку с оттиска на новое место.

    «Переодевайте» черепашку в разные формы и оставляйте оттиски, перемещая черепашку по рабочему полю и настраивая ее размер при помощи инструментов увеличения и уменьшения.

    Верните черепашке исходную форму, щелкнув сначала на изображении черепашки в меню инструментов, а затем на самой черепашке.

    Покажите результат учителю.

    Очистите рабочее поле командой сг – «сотри графику».

Практическая работа в среде ЛогоМиры № 5.

Тема: Создание сюжета «Движение».

Ход работы

    Откройте личную карточку имеющейся на экране черепашки и задайте в ней инструкцию вперед 3 и режим исполнения.

    1. Чтобы задать инструкцию в личной карточке:

      • Щелкните на изображении вылупляющейся из яйца черепашки в Инструментальном меню;

        Щелкните на панцире черепашки на экране;

        Занесите в строку Инструкция команду или набор команд через пробел;

        Задайте режим исполнения (в данном случае – Много раз);

        Щелкните на кнопке Ок, чтобы закрыть карточку.

    Для исполнения записанной в карточке инструкции щелкните мышью на черепашке. Черепашка начнет плавно ползти вверх. Доползая до верхнего края рабочего поля, она будет появляться снизу и продолжать движение – как по кольцу.

    Остановите черепашку (Редактор → Остановить).

    Поверните при помощи мыши черепашку направо и «Оденьте в костюм» автомобиля.

    Меняйте скорость черепашки, задавая разные параметры в команде вперед в Личной карточке и добавляя паузы, используя команду жди .

    Нарисуйте при помощи графического редактора простой пейзаж: дорогу, небо, траву.

    Назовите первый лист «Движение» (Листы → Назови лист).

    Сохраните работу в своей папке под именем ЛогоМиры5.1 .

Практическая работа в среде ЛогоМиры № 6.

Тема:

Ход работы

Практическая работа в среде ЛогоМиры № 7.

Тема:

Ход работы

Практическая работа в среде ЛогоМиры № 8.

Тема:

Ход работы

Лого миры 3.0 [Русский]

Название Программы: Лого миры
Версия программы: 3.0
Последняя Версия программы: Pro
Адрес официального сайта: Int-edu
Язык интерфейса: Русский
Таблетка: Не требуется

Системные требования:
Операционная система Windows 98/NT/Me/2000/XP
(под Висту не ставил, но судя по всему есть какие-то проблемы)
64 Мб RAM
CD-ROM
Поддержка 32-х битного графического режима
Звуковая карта

Дополнительные требования

Доступ к Интернет, Интернет браузер, почтовый клиент.

Для работы со Справкой ЛогоМиров 3.0, Пособиями и Техническими приемами мы рекомендуем использовать Microsoft Internet Explorer 6.0 и выше или Netscape 7.0 или выше.

Почтовый клиент и доступ в Интернет нужны для того, чтобы можно было послать кому-либо созданную черепашку по электронной почте.

Для поддержки гиперссылок ЛогоМиров 3.0 нужны указанные выше версии Интернет-браузеров.

Описание:
С Лого так или иначе знаком практически любой педагог, использующий компьютер в школе. Современные версии Лого-программ, такие как ЛогоМиры или ПервоЛого включают в себя, кроме языка программирования Лого (диалекта языка Lisp) средства работы с текстами, графикой, мультипликацией, звуками и так далее. Иными словами, это действительно интегрированные творческие среды, являющиеся полезным и удобным инструментом в различных областях школьного и внешкольного образования.

Большинство педагогов, работающих с Лого, считают, что изучение языка программирования "самого по себе" не должно быть самоцелью. Наиболее плодотворно использование Лого при изучении математики, языка, физики, гуманитарных дисциплин и так далее. Программирование на Лого используется для построения компьютерных моделей, мультимедийных презентаций и компьютерных экспериментов. Лого-среды проектируются так, чтобы в них не было "ни порога, ни потолка": с ними могут работать как совершенно неопытные ученики, так и ученики, разрабатывающие сложные проекты.

Особенности программы

Данная версия включает справку, звуки, музыкальные клипы, коллекции рисунков, пособия, готовых черепашек, музыку. В отличие от ДЕМО позволяет сохранять и распечатывать проект.
Внимание:
На официальном сайте доступно обновление до последней версии - "в ней исправлен ряд мелких проблем, в том числе связанных с работой под операционной системой Windows Vista" - по причине отсутствия инсталлятора установка обновления на данную версию невозможна .

Установка и запуск

Занятие 1. Черепашка одевает костюм и оживает

Черепашка – это программируемый исполнитель в программе ЛогоМиры.
Для создания любых игровых, обучающих и сказочных сюжетов черепашка может одевать различные костюмы – «формы». Формы черепашки находятся в закладке «рисование» в двух разделах («картинки» и «движение» ).

1. Чтобы одеть форму на черепашку, надо сначала поставить черепашку на экран (рабочую область программы) с помощью кнопки «создать черепашку» на главной панели инструментов, затем выбрать подходящую форму и щелкнуть на спине черепашки. Предварительно необходимо развернуть голову черепашки в нужном направлении движения (в зависимости от формы и сюжета) – голова поворачивается прижатой мышкой.

2. Двойная (множественная) форма черепашки одевается следующим образом. В закладке «Движение» панели рисования выделить первую из нужных форм, затем с помощью прижатой клавиши Ctrl выделить остальные формы и щелкнуть на спине черепашки.

3. Можно редактировать имеющиеся формы: изменять цвет, отражать по вертикали и горизонтали, дорисовывать детали, а также можно создавать собственные формы черепашки.
Чтобы отредактировать выбранную форму, ее необходимо скопировать (через правую кнопку мыши) в закладку «Формы» на правой панели. Далее открыть её двойным щелчком. Используя инструменты панели рисования, можно изменять цвет, дорисовывать детали и т.д.
В верхней части окна расположены кнопки изменения размера поля для формы, кнопки отражения по вертикали и горизонтали, а также окошко, где можно дать имя форме, что в дальнейшем также будет использоваться в более сложных заданиях. Выход осуществляется кнопкой «ОК».

4. Открывая свободную форму можно создавать свой собственный костюм черепашки. Также можно копировать в формы любые рисунки, превращая их в форму черепашки. Программа допускает создание 128 форм.

Черепашка оживает

Кроме формы главное достоинство черепашки – это то, что она может выполнять различные команды . Простейший запуск черепашки осуществляется через щелчок правой кнопки мыши на спине черепашки и выбора левой кнопкой команды «оживить» .

Для создания собственного сюжета и различных обучающих ситуаций команды «оживить» недостаточно, поэтому она показывается только при самом первом знакомстве с программой. В дальнейшем необходимо, чтобы учащиеся использовали грамотное задание любых команд через «рюкзак черепашки» .

Любая черепашка имеет свой «рюкзак» , в котором хранятся выполняемые ею команды, ее собственные формы и различные параметры.
Набор команд, которые может выполнять черепашка, достаточно велик. Самые основные команды, которые учащиеся должны освоить, работая в программе «ЛогоМиры», представлены в таблице «Язык Лого» и в презентациях (см. Приложение 1 , Приложение 2 , Приложение 3).
Простейшее движение вперед задается командой «вперед» (коротко «вп» ), где параметром является количество шагов черепашки, или по-другому, ее скорость.

Первый сюжет. «Море»

Простейший пример – сюжет «море». Рисуется море и небо, ставится несколько черепашек, которые одеваются в костюмы рыб и кораблей (голову каждой черепашки необходимо повернуть в нужную сторону). Для редактирования размеров надо использовать кнопки «лупа+» и «лупа–».

Замечание . Черепашка, поставленная позже, будет на переднем плане, поставленная раньше – будет на заднем плане.
Чтобы задать движение с разной скоростью, правой кнопкой мыши щелкнуть на спине черепашки, и войти в закладку «Правила». В верхнем окне поля команд вписать «вп 7 жди 3». Для другой черепашки «вп 5 жди 2», для третьей «вп 10 жди 3» и т.д. Установить флажок «Много раз» для постоянного движения черепашки. Команда «жди» – пауза – необходима, чтобы не происходило беспрерывного мелькания черепашки на экране.

Замечание . Величина скорости (количество шагов) и величина паузы подбираются исходя из сюжета.
При задании движения в обратную сторону используется команда «назад» (коротко «нд») с указанием числа шагов.

Замечание . При этом важно заметить, что форма разворачиваться не будет.

Мини-проект «Улица в городе»

С помощью инструментов рисования нарисовать широкую улицу темно-серого цвета, сделать на ней разметку для двустороннего движения, на тротуары добавить дома, деревья, цветы, на небо – солнце, облака и т.д. Создать несколько черепашек – машины, мотоциклы и т.д., которые движутся в разные стороны и с разной скоростью.
Этот мини-проект дается как первый зачет в программе «ЛогоМиры».

Замечание. Чтобы добавить оформление улицы, использовать готовые картинки из панели рисования и инструменты «лупа+» и «лупа–» и «штамп».

Замечание. При задании движения в обратную сторону используется команда «назад» (коротко «нд») с указанием числа шагов. При добавлении в сюжет таких объектов, которые должны менять форму, но при этом не двигаться (например, развевается флаг, горит костер, раскрывается цветок) используется команда «вп 0 жди 3».

Использование готового фона

Для удобства и быстроты создания сюжета в программе «ЛогоМиры» в панели «рисование» есть закладка «Фон» . Чтобы воспользоваться фоном, надо щелкнуть на выбранный фон, затем щелкнуть на рабочем поле программы и сразу растянуть фон за один из появившихся черных квадратиков на всю рабочую область. Следующий шаг – это приштамповать фон, иначе все черепашки будут спрятаны под ним(!). Фон также можно перекрашивать с помощью панели рисования и можно добавлять различные элементы-картинки, приштамповывая их, когда размер и расположение соответствует задумке автора проекта.

Занятие 2. Текстовые окна

Текстовое окно создается через кнопку главной панели инструментов. Размер окна определяется при растягивании мышкой. (Для редактирования размера окна текста необходимо мышкой выделить область вокруг окна, появляются по углам черные квадратики, и можно за них менять размер окна). В параметрах окна (нажать кнопку «глаз» на главной панели инструментов, затем щелкнуть на имени текстового окна «текст1» ) устанавливаются галочки Видимый, С именем, имя текстового окна впечатывается в поле Имя .

Задание «Разложи предметы на 2 множества»

Создать два текстовых окна, одно – «фрукты», другое – «овощи». На рабочем поле создать нужное количество черепашек и одеть их в формы фруктов и овощей. Каждой черепашке в рюкзаке в закладке «Правила» дать следующую команду: фрукты, пиши “яблоко или овощи, пиши “огурец (в зависимости от той формы, которая надета на черепашку).

При необходимости количество окон определяется уровнем сложности задания.
Создать еще черепашек (по количеству окон), одеть их в несложные формы (кружочек, квадратик, …), они будут выполнять роль «ластика» для текстового окна. В Правилах напечатать команду: фрукты, сотри_текст или овощи, ст .
Обращение к текстовому окну идет через его название, через запятую пишется команда. Заранее в текстовом окне установить цвет и размер шрифта через меню «Текст» (Текст – шрифт, Текст – цвет ).
Для того, чтобы напечатать текст самого задания (упражнения), создать еще одно текстовое окно, напечатать текст упражнения, в параметрах установить галочку Видимый, Прозрачный , снять галочку С именем . Также добавляется текст с указанием фамилии и имени и класса учащегося, выполнившего проект.
Аналогично, можно подобрать картинки и задания для любого уровня сложности (например, для русского языка – правописание сложных слов, приставки «при-» , «пре-» , правописание «н» и «нн» в различных частях речи т.д., для биологии – классификация животных, растений, для МХК – архитектурные сооружения, для физики – физические явления и физические термины, величины и т.д.)

Задание «Создать костюм черепашки в виде текста»

Иногда требуется, чтобы костюм черепашки состоял из какого-нибудь слова и мог двигаться (например, падают пропущенные в словах буквы, ответы для примеров или уравнений из математики и т.д.). Как создать такой костюм?
Самый простой вариант, когда черепашка одета в костюм из одной-двух букв или одной-двух цифр. Эти костюмы создаются в поле «Формы» с помощью инструментов рисования – для этого двойным щелчком открыть свободную форму и с помощью инструментов рисования создать нужную букву или цифру.
Если же надо, чтобы на черепашке было одето целое слово, то через поле форм это сделать трудно. Для этого надо поступить следующим образом.
Создать текстовое окно, написать в нем нужное слово (текст), установить необходимый размер и цвет текста. В параметрах текстового окна установить Прозрачный, без имени .
Взять инструмент «штамп» из панели инструментов и приштамповать текст на рабочем поле. Далее, вызвать панель рисования, взять инструмент «выделение», выделить текст (слово), через правую кнопку скопировать в поле форм (на свободное место). Создать черепашку и из поля «форм» одеть на нее созданный костюм. После этого можно, как обычно, задавать черепашке команды движения.

Занятие 3. Создание управляющей кнопки

Задание: создать проект «Лабиринт-1»

На этом занятии мы познакомимся с созданием кнопки, а также с командами поворота «направо» (коротко пр ) и «налево» (коротко лв ) (параметром является угол поворота в градусах – пр 90, лв 60, пр 180 и т.д.).

На рабочем поле программы нарисовать лабиринт, у которого стенки расположены и пересекаются под прямым углом.

Создать две кнопки с помощью команды «создать кнопку» из главной панели инструментов. Для первой кнопки дать название «направо», инструкция «пр 90». Для второй – название – «налево», инструкция «лв 90». Установить выполнение инструкции – один раз. Размер кнопки определяется при растягивании мышкой. После создания кнопки ее размер также можно редактировать. Для редактирования размера кнопки необходимо выделить область вокруг кнопки, появляются по углам черные квадратики, и можно за них менять размер кнопки в соответствии с размером ее названия. Название кнопки рекомендуется делать кратким и лаконичным.
Создать черепашку (можно одеть в костюм), задать ей небольшую скорость, например, вп 8 жди 2 . Поставить ее на «вход» в лабиринт и запустить. Черепашка начнет двигаться по направлению своей головы, далее в месте поворота лабиринта использовать кнопки «направо/налево» для управления черепашкой (напомним, поворот черепашки осуществляется относительно ее головы).
При желании лабиринт можно усложнить, добавив различные препятствия.
Аналогично создается более сложный лабиринт с бoльшим числом управляющих кнопок, например, поворот не только на 90о, но и на 45о в каждую сторону.

Задание: создать проект «Лабиринт-2»

В этом задании мы знакомимся с командой «новый курс» .

При задании черепашке команды поворота мы должны учитывать расположение ее головы. Но, когда на черепашку надет костюм, мы вообще не видим, куда смотрит ее голова. Для того, чтобы задать фиксированное направление движения черепашки, удобно использовать команду «новый курс» (коротко – «нк») с указанием угла движения (0 – строго вверх, 90 – строго вправо, 180 – строго вниз, 270 – строго налево). Соответственно, возможны любые промежуточные значения, например, вправо-вверх будет нк 45 , влево-вниз будет нк 225 .

Аналогично предыдущему заданию создается лабиринт и 4 управляющие кнопки («направо», «налево», «вверх», «вниз»), инструкции для них будут – нк 90, нк 270, нк 0, нк 180 .

Также возможен вариант усложнения лабиринта и создания бoльшего количества кнопок с различными направлениями движения.

Занятие 4. Черепашка учится рисовать фигуры

На этом уроке познакомимся еще с одной очень полезной для различных проектов командой: «по – перо опущено». Эта команда позволяет оставлять след при движении черепашки по рабочему полю программы. В результате мы можем, комбинируя различные команды для черепашки, задавать нужную нам траекторию движения, которая будет прорисовываться на экране, а, по сути, мы приближаемся к азам программирования.

Обратная команда «перо поднято – пп» позволяет отменить рисование следа черепашки.

Простейшее знакомство с данными возможностями начинается с задания черепашки нарисовать простую геометрическую фигуру – квадрат или треугольник.
Вначале для квадрата задается команда, которая в точности прорисовывает каждую сторону квадрата: по вп 70 жди 2 пр 90 вп 70 жди 2 пр 90 вп 70 жди 2 пр 90 вп 70 .

Замечание. Пауза «жди 2» вставляется для того, чтобы можно было глазами следить за тем, как двигается черепашка (иначе она моментально все рисует и глаз не успевает уловить ее перемещение). Поворот может быть как направо, так и налево, но черепашка будет рисовать квадрат также либо в правую, либо в левую сторону.

Далее мы обращаем внимание учащихся на повторяющиеся элементы данной мини программы и тем самым подводим их к восприятию команды «повтори». Для квадрата команду можно преобразовать следующим образом: по повтори 4 [вп 70 жди 2 пр 90].

Замечание . Обратите внимание на синтаксис написания данной команды: используются именно квадратные скобки (для этого необходимо переключить клавиатуру на английский язык). Важно также следить за расстановкой пробелов, иначе программа не будет воспринимать заданную команду.
Затем учащимся предлагается аналогично «научить» черепашку рисовать равносторонний треугольник. Но сложность заключается в том, что угол поворота при рисовании треугольника будет не 60 о, а 120 о, т.к. поворот черепашки идет относительно ее головы (т.е. говоря математическим языком, мы должны взять «внешний угол»). Команда будет выглядеть следующим образом: по повтори 3 [вп 80 жди 2 пр 120] . Чтобы черепашка нарисовала треугольный флажок, необходимо вначале добавить ей шаг просто вперед (вп 40); чтобы треугольник «не стоял углом», надо добавить поворот – пр 30.
Аналогично подбираются команды для любых правильных многоугольников:
шестиугольник – по повтори 6 [вп 60 жди 2 пр 60]
восьмиугольник – по повтори 8 [вп 50 жди 2 пр 45] и т.д.
Угол поворота определяется делением 360о на количество сторон многоугольника. При угле поворота от 125 о черепашка рисует различные «звездочки» или многоугольники со сдвигом сторон. Например, пятиконечная звезда должна иметь угол поворота 144 о.
Чтобы немного усложнить и разнообразить выполнение данного задания можно познакомить учащихся с командой «нц – новый цвет» . Эта команда позволяет саму черепашку (без костюма) и ее след перекрашивать в различные цвета из палитры рисования в закладке «рисование» . Номер цвета определяется при нажатии на любой цвет и пишется под окошком выбранного цвета (например, ярко-красный – 15, ярко-синий – 105). Чтобы след черепашки имел бoльшую толщину, необходимо добавить команду «нрп – новый размер пера» и установить для нее параметр 3 или

4. Тогда полная команда будет писаться так: по нц 115 нрп 3 повтори 12 [вп 50 жди 2 пр 30].
Для закрепления данной темы и увеличения интереса к азам программирования учащимся на дом дается задание, в котором они должны написать для черепашки команды позволяющие нарисовать домик (квадрат + треугольник-крыша), подряд 2 или 3 квадрата, 2 или 3 треугольника и т.п. (см. Приложение 4).
На следующих уроках учащиеся учатся рисовать круги – по повтори 360 [вп 1 пр 1] . Затем им дается задание нарисовать круг бoльшего или меньшего диаметра и ответить на вопрос: что надо изменить в команде (какой параметр)? И аналогично потом дается задание нарисовать два круга рядом горизонтально. Ответ: один круг, начиная от центральной точки рисуется в правую сторону, другой – в левую). А следующий вопрос: что надо изменить, чтобы круги были расположены вертикально? Ответ: вначале вставить команду, которая разворачивает голову черепашки горизонтально (пр 90). Следующий этап – нарисовать снеговика (3 круга).
Если же мы будем использовать не полный круг, т.е. дугу, то мы можем создавать самые различные узоры, цветы и т.д. Например, полкруга – по повтори 180 [вп 1 пр 1], четверть круга – по повтори 90 [вп 1 пр 1] . Соединяя несколько таких команд с поворотом, например, на 180о, можно создавать различные «лепестки» и составлять из них цветы. (см. Приложение 5).
Похожий алгоритм используется и при создании различных «волн». При этом заметим, что программа «ЛогоМиры» позволяет использовать и вложенные циклы.

Занятие 5. Создание проекта из нескольких листов (переход с листа на лист)

Во многих серьезных проектах, созданных в программе «ЛогоМиры» и состоящих из нескольких листов, требуется осуществлять переход с листа на лист. Возможности программы позволяют сделать это несколькими способами.

1 способ. Создание кнопки

1. На панели инструментов программы выбрать значок «Создать кнопку» и прижатой мышкой растянуть на рабочей области программы до нужного размера.

2. Появляется окно. В поле «Надпись» надо напечатать название кнопки, в поле «Инструкция» команду след_лист (коротко от «следующий лист) (для следующего листа) или пред_лист (коротко от «предыдущий лист») (для возврата на предыдущий лист). Надпись (название кнопки) может быть произвольная, но чаще всего используются названия: вперед, дальше , лист2/3/4…, задание2/3/4…

3. Замечание. Если размер кнопки получился заметно больше/меньше, чем название, то для изменения размера следует обвести прижатой мышкой вокруг кнопки – появятся 4 черных квадратика, прижав мышку на любом из них, потянуть в нужную сторону для уменьшения/увеличения размера кнопки.

2 способ. Создание кнопки

Второй способ похож на первый, но в инструкции для кнопки можно указывать не след_лист/пред_лист , а указывать конкретное название листа проекта. Для того, чтобы поменять название листа, необходимо в правой части рабочей области программы выбрать закладку «Проект» . Откроется список листов проекта, правой кнопкой мыши навестись на лист1 (лист2, …) и выбрать команду «Изменить имя», после этого напечатать новое название листа. Например, лист1 переименовали в начало , тогда и в инструкции кнопки указывается начало .
Замечание. Важно следить за тем, чтобы название листов не совпадало с именем формы черепашки(!), т.к. в сложных проектах совпадение имен в названиях листов и имени черепашки приведет к сбою в работе проекта.

3 способ. Костюм черепашки

1. Создать новую черепашку, надеть на нее костюм (один из стандартных вариантов – стрелка вправо/влево). На самом деле можно использовать любой костюм черепашки.

2. Открыть рюкзак черепашки, выбрать закладку «Правила» и в поле команд написать команду след_лист (для следующего листа) или пред_лист (для возврата на предыдущий лист). Указатель оставить на варианте «один раз».

4 способ. Костюм черепашки

Также как и во втором способе, можно изменить название листа, и тогда в поле команд в рюкзаке черепашки указывается название листа. Замечание. Название листов проще использовать без кавычек. Если название состоит из двух слов, то между ними вместо пробела надо использовать символ «_ » – «нижнее подчеркивание».

ЛогоМиры – это программа, в которой содержатся «игры» для развития и образования детей основам программирования. В программе можно изучить курс программирования для начинающих программистов. ЛогоМиры используют в школах, а также для обучения на дому.

Использование

Этот софт предназначен для детей, которые учатся в начальных и средних классах школы. ЛогоМиры используют для обучению языку программирования в образовательных целях и для проведения досуга вашего ребёнка.

Если ваше чадо увлекается смартфоном или планшетом, а также играет в компьютерные игры, то этот софт может ему не понравиться. Программа создана с простым интерфейсом и графикой прошлого поколения. Но, если ваш ребенок заинтересован в изучении движка начального уровня, то этот курс просто необходим для общего развития и обучения основам программирования.

Возможности

ЛогоМиры 3.0 работает на интерфейсе «движка» Лого, который создан для обучения детей. Используя этот софт, ваш ребёнок создаёт «проекты» с разной сложностью. В программе можно рисовать графику, создавать модели разной сложности и видеоролики в виде презентации.

Все проекты сохраняется в формате MWX или MW2. Формат сохранения зависит от версии софта. Новая сборка программы поддерживает MJ3-файлы, которые созданы в ПервоЛого.

Для новичков в ЛогоМиры есть интегрированный справочник, которая помогает изучать команды разной сложности и читать общие понятия о программировании начального уровня. Изменяя скорость проигрывания ролика, вы можете просмотреть его подробности в замедленном режиме.

Интерфейс

Меню программы содержит пункты: «Новый проект», «Открыть проект», «Пособия», «Примеры», и кнопку «Выход», которая закрывает программу. ЛогоМиры 3.0 создана в графической среде без сложных инструментов, которая будет понятная для ребенка. Наличие русского языка облегчает восприятие софта.

Ключевые особенности

  • работа с анимацией разной сложности с добавлением «графики»;
  • софт поддерживает форматы MWX, MW2 и MJ3;
  • в программе есть собственная справка для чтения теории;
  • простой интерфейс с русской локализацией;
  • графические инструменты не сложные для освоения;
  • программа работает на новых сборках OS Windows;
  • этот курс доступен для бесплатного скачивания;
  • софт идеально подходит для обучения школьников начальных и средних классов основам программного кода.